Pular para o conteúdo

Buscar no site

Carregando a busca…

Imprimir cartões

Glossário

O que quer dizer cada palavra e cada sigla que aparece nos métodos, nas fórmulas e no cronômetro.

Métodos

CFOPCross, F2L, OLL, PLL
O método mais usado nas competições: a cruz, os 4 pares da F2L, a OLL (deixa a face de cima de uma cor) e a PLL (põe as peças de cima no lugar).
CLL e EG
Métodos rápidos de 2x2. Na CLL, com a primeira camada pronta, a de cima sai com uma fórmula só. No EG basta a primeira face (a camada de baixo pode estar trocada): uma fórmula (CLL, EG-1 ou EG-2) resolve todo o resto.
Fridrich
Outro nome do CFOP, por causa de Jessica Fridrich, que publicou o método completo em 1997.
Método básico
O primeiro método da maioria das pessoas: resolve o cubo camada por camada, em 8 passos, com poucas fórmulas. É lento, mas ensina como as peças se mexem.
Ortega
Método de 2x2: faz uma face, orienta a de cima (Ortega OLL) e permuta as duas camadas de uma vez (PBL).
Redução
Para 4x4 e 5x5: junta os centros e emparelha as arestas até o cubo ficar igual a um 3x3, que é resolvido do jeito de sempre.
Roux
Método de Gilles Roux: dois blocos 1x2x3 nas laterais, a CMLL e as últimas 6 arestas (LSE) com a camada do meio. Usa poucos movimentos.
Yau
Variação da redução no 4x4: dois centros opostos, a cruz, os outros centros e as arestas, nessa ordem.
ZZ
Método de Zbigniew Zborowski: orienta todas as arestas no começo (EOLine), e a F2L sai só com R, U e L, sem girar o cubo.

Etapas e grupos

2-Look
Fazer uma etapa em duas partes, com menos fórmulas. A 2-Look OLL e a 2-Look PLL são o caminho de quem está saindo do método básico para o CFOP.
CMLL
No Roux: orienta e permuta os 4 cantos de cima, sem se preocupar com as arestas de cima nem com a camada do meio.
COLLCorners of the Last Layer
Orienta e permuta os cantos de cima de uma vez, quando a cruz de cima já está feita; depois só falta uma EPLL.
Cruz
As 4 arestas de uma face (em geral a branca) no lugar, alinhadas com os centros. Primeira etapa do método básico e do CFOP.
ELLEdges of the Last Layer
Resolve as arestas da última camada quando os cantos já estão prontos.
EOEdge Orientation
Orientação das arestas: cada aresta virada de um jeito que ela pode ir para o lugar sem usar F e B.
EOLine
No ZZ: orienta as 12 arestas e põe no lugar as arestas de baixo da frente e de trás (a linha).
EPLLEdges PLL
As 4 PLLs que só trocam arestas: Ua, Ub, H e Z.
F2LFirst Two Layers
As duas primeiras camadas. No CFOP, cada canto de baixo vai junto com a aresta do meio que fica sobre ele (um par), um par de cada vez.
LLLast Layer
Última camada: a de cima, que fica por último.
LSLast Slot
Último slot: o último par da F2L. Grupos como WV, VLS e ZBLS resolvem esse par já preparando a última camada.
LSELast Six Edges
No Roux: as últimas 6 arestas (4 de cima e 2 da camada do meio), resolvidas só com U e M.
OLLOrientation of the Last Layer
Deixa a face de cima toda de uma cor, sem se preocupar com a posição das peças. São 57 casos; na 2-Look OLL, 10 casos em duas partes.
OLLCPOLL + Corner Permutation
Faz a OLL e já põe os cantos no lugar, deixando só uma EPLL.
Paridade
No 4x4 (e nos cubos pares), situações que não existem no 3x3: uma aresta virada sozinha (OLL Parity) ou duas peças trocadas (PLL Parity). Têm fórmulas próprias.
PBLPermutation of Both Layers
No 2x2 (Ortega): põe as peças das duas camadas no lugar de uma vez.
PLLPermutation of the Last Layer
Põe as peças da última camada no lugar, depois da OLL. São 21 casos, com nomes de letras (T, J, Y…); na 2-Look PLL, 6 casos em duas partes.
X-Cross
A cruz feita junto com o primeiro par da F2L, planejando tudo na inspeção.
ZBLLZborowski-Bruchem Last Layer
Resolve a última camada inteira com uma fórmula, quando as arestas de cima já estão orientadas. São centenas de casos.

Termos

AUFAdjust U Face
O giro da face de cima (U, U' ou U2) antes ou depois de uma fórmula, para encaixar o caso ou terminar o cubo.
Bloco
Um conjunto de peças resolvidas juntas; no Roux, os blocos 1x2x3 das laterais.
Caso
Uma situação do cubo que tem fórmula própria (a PLL T, a OLL 21…). Cada cartão é um caso.
Embaralhamento
Sequência de movimentos que bagunça o cubo antes de resolver. Nas competições, todos recebem o mesmo.
Finger tricks
Jeitos de girar as faces com os dedos, sem mudar a pegada, para fazer as fórmulas rápido.
Fórmula
Uma sequência de movimentos que resolve um caso. Em inglês, algorithm (ou alg).
HTMHalf Turn Metric
Um jeito de contar os movimentos: cada giro de face conta 1, inclusive a meia volta; um giro da camada do meio conta 2.
Lookahead
Procurar a próxima peça enquanto ainda resolve a atual, para não parar entre um passo e outro.
Notação
As letras que descrevem os movimentos: R, U, F… Cada cubo tem a página de notação dele.
Orientar e permutar
Orientar é virar a peça para o lado certo; permutar é pôr a peça no lugar certo. A OLL orienta, a PLL permuta.
Par
Um canto e uma aresta que vão juntos para o mesmo slot na F2L.
Reconhecimento
Saber qual é o caso olhando o cubo. Na PLL, dá para reconhecer olhando só duas faces.
Rotação
Girar o cubo inteiro (x, y, z), sem mexer as peças entre si.
Setup
Movimentos feitos antes de uma fórmula para levar as peças à posição dela, e desfeitos depois.
Sexy move
O trigger R U R' U', o mais comum de todos.
Slot
Um dos 4 espaços das duas primeiras camadas onde entra um par da F2L.
STMSlice Turn Metric
Outro jeito de contar os movimentos: cada giro de face ou da camada do meio conta 1.
Sune e Anti-Sune
Duas fórmulas curtas de OLL que orientam 3 cantos: R U R' U R U2 R' (Sune) e R U2 R' U' R U' R' (Anti-Sune).
Trigger
Sequência curta que aparece em muitas fórmulas (R U R' U', Sledge…). Decorar os triggers deixa as fórmulas longas mais fáceis.

Cronômetro e competições

+2
Penalidade de 2 segundos somada ao tempo, por exemplo por passar dos 15 segundos de inspeção.
Ao12Average of 12
Média de 12: tira o melhor e o pior tempo e faz a média dos 10 restantes.
Ao5Average of 5
Média de 5: tira o melhor e o pior tempo e faz a média dos 3 do meio. É o formato das competições de 3x3.
DNFDid Not Finish
Tentativa que não vale: o cubo não terminou resolvido ou houve uma infração.
DNSDid Not Start
A tentativa não foi feita.
Inspeção
Os 15 segundos para olhar o cubo antes de começar a resolver, sem girar as faces.
Mo3Mean of 3
Média simples de 3 tempos, sem tirar nenhum.
PBPersonal Best
O seu melhor tempo, de single ou de média.
Single
O tempo de uma tentativa só.
Stackmat
O cronômetro das competições: começa quando você tira as duas mãos do sensor e para quando as põe de volta.
Sub-X
Resolver abaixo de X segundos em média: sub-30, sub-20, sub-10…
TPSTurns Per Second
Movimentos por segundo: mede a velocidade das mãos.
WCAWorld Cube Association
A associação que organiza as competições oficiais e guarda os recordes.