Glossário
O que quer dizer cada palavra e cada sigla que aparece nos métodos, nas fórmulas e no cronômetro.
Métodos
- CFOPCross, F2L, OLL, PLL
- O método mais usado nas competições: a cruz, os 4 pares da F2L, a OLL (deixa a face de cima de uma cor) e a PLL (põe as peças de cima no lugar).
- CLL e EG
- Métodos rápidos de 2x2. Na CLL, com a primeira camada pronta, a de cima sai com uma fórmula só. No EG basta a primeira face (a camada de baixo pode estar trocada): uma fórmula (CLL, EG-1 ou EG-2) resolve todo o resto.
- Fridrich
- Outro nome do CFOP, por causa de Jessica Fridrich, que publicou o método completo em 1997.
- Método básico
- O primeiro método da maioria das pessoas: resolve o cubo camada por camada, em 8 passos, com poucas fórmulas. É lento, mas ensina como as peças se mexem.
- Ortega
- Método de 2x2: faz uma face, orienta a de cima (Ortega OLL) e permuta as duas camadas de uma vez (PBL).
- Redução
- Para 4x4 e 5x5: junta os centros e emparelha as arestas até o cubo ficar igual a um 3x3, que é resolvido do jeito de sempre.
- Roux
- Método de Gilles Roux: dois blocos 1x2x3 nas laterais, a CMLL e as últimas 6 arestas (LSE) com a camada do meio. Usa poucos movimentos.
Etapas e grupos
- 2-Look
- Fazer uma etapa em duas partes, com menos fórmulas. A 2-Look OLL e a 2-Look PLL são o caminho de quem está saindo do método básico para o CFOP.
- CMLL
- No Roux: orienta e permuta os 4 cantos de cima, sem se preocupar com as arestas de cima nem com a camada do meio.
- COLLCorners of the Last Layer
- Orienta e permuta os cantos de cima de uma vez, quando a cruz de cima já está feita; depois só falta uma EPLL.
- Cruz
- As 4 arestas de uma face (em geral a branca) no lugar, alinhadas com os centros. Primeira etapa do método básico e do CFOP.
- ELLEdges of the Last Layer
- Resolve as arestas da última camada quando os cantos já estão prontos.
- EOEdge Orientation
- Orientação das arestas: cada aresta virada de um jeito que ela pode ir para o lugar sem usar F e B.
- EOLine
- No ZZ: orienta as 12 arestas e põe no lugar as arestas de baixo da frente e de trás (a linha).
- EPLLEdges PLL
- As 4 PLLs que só trocam arestas: Ua, Ub, H e Z.
- F2LFirst Two Layers
- As duas primeiras camadas. No CFOP, cada canto de baixo vai junto com a aresta do meio que fica sobre ele (um par), um par de cada vez.
- LLLast Layer
- Última camada: a de cima, que fica por último.
- LSLast Slot
- Último slot: o último par da F2L. Grupos como WV, VLS e ZBLS resolvem esse par já preparando a última camada.
- LSELast Six Edges
- No Roux: as últimas 6 arestas (4 de cima e 2 da camada do meio), resolvidas só com U e M.
- OLLOrientation of the Last Layer
- Deixa a face de cima toda de uma cor, sem se preocupar com a posição das peças. São 57 casos; na 2-Look OLL, 10 casos em duas partes.
- Paridade
- No 4x4 (e nos cubos pares), situações que não existem no 3x3: uma aresta virada sozinha (OLL Parity) ou duas peças trocadas (PLL Parity). Têm fórmulas próprias.
- PBLPermutation of Both Layers
- No 2x2 (Ortega): põe as peças das duas camadas no lugar de uma vez.
- PLLPermutation of the Last Layer
- Põe as peças da última camada no lugar, depois da OLL. São 21 casos, com nomes de letras (T, J, Y…); na 2-Look PLL, 6 casos em duas partes.
- ZBLLZborowski-Bruchem Last Layer
- Resolve a última camada inteira com uma fórmula, quando as arestas de cima já estão orientadas. São centenas de casos.
Termos
- AUFAdjust U Face
- O giro da face de cima (U, U' ou U2) antes ou depois de uma fórmula, para encaixar o caso ou terminar o cubo.
- Bloco
- Um conjunto de peças resolvidas juntas; no Roux, os blocos 1x2x3 das laterais.
- Embaralhamento
- Sequência de movimentos que bagunça o cubo antes de resolver. Nas competições, todos recebem o mesmo.
- Finger tricks
- Jeitos de girar as faces com os dedos, sem mudar a pegada, para fazer as fórmulas rápido.
- Fórmula
- Uma sequência de movimentos que resolve um caso. Em inglês, algorithm (ou alg).
- HTMHalf Turn Metric
- Um jeito de contar os movimentos: cada giro de face conta 1, inclusive a meia volta; um giro da camada do meio conta 2.
- Lookahead
- Procurar a próxima peça enquanto ainda resolve a atual, para não parar entre um passo e outro.
- Notação
- As letras que descrevem os movimentos: R, U, F… Cada cubo tem a página de notação dele.
- Orientar e permutar
- Orientar é virar a peça para o lado certo; permutar é pôr a peça no lugar certo. A OLL orienta, a PLL permuta.
- Reconhecimento
- Saber qual é o caso olhando o cubo. Na PLL, dá para reconhecer olhando só duas faces.
- Rotação
- Girar o cubo inteiro (x, y, z), sem mexer as peças entre si.
- Setup
- Movimentos feitos antes de uma fórmula para levar as peças à posição dela, e desfeitos depois.
- Sexy move
- O trigger R U R' U', o mais comum de todos.
- STMSlice Turn Metric
- Outro jeito de contar os movimentos: cada giro de face ou da camada do meio conta 1.
- Sune e Anti-Sune
- Duas fórmulas curtas de OLL que orientam 3 cantos: R U R' U R U2 R' (Sune) e R U2 R' U' R U' R' (Anti-Sune).
- Trigger
- Sequência curta que aparece em muitas fórmulas (R U R' U', Sledge…). Decorar os triggers deixa as fórmulas longas mais fáceis.
Cronômetro e competições
- +2
- Penalidade de 2 segundos somada ao tempo, por exemplo por passar dos 15 segundos de inspeção.
- Ao12Average of 12
- Média de 12: tira o melhor e o pior tempo e faz a média dos 10 restantes.
- Ao5Average of 5
- Média de 5: tira o melhor e o pior tempo e faz a média dos 3 do meio. É o formato das competições de 3x3.
- DNFDid Not Finish
- Tentativa que não vale: o cubo não terminou resolvido ou houve uma infração.
- DNSDid Not Start
- A tentativa não foi feita.
- Inspeção
- Os 15 segundos para olhar o cubo antes de começar a resolver, sem girar as faces.
- Mo3Mean of 3
- Média simples de 3 tempos, sem tirar nenhum.
- PBPersonal Best
- O seu melhor tempo, de single ou de média.
- Single
- O tempo de uma tentativa só.
- Stackmat
- O cronômetro das competições: começa quando você tira as duas mãos do sensor e para quando as põe de volta.
- Sub-X
- Resolver abaixo de X segundos em média: sub-30, sub-20, sub-10…
- TPSTurns Per Second
- Movimentos por segundo: mede a velocidade das mãos.
- WCAWorld Cube Association
- A associação que organiza as competições oficiais e guarda os recordes.