F2L intuitiva
F2L quer dizer First Two Layers: as duas primeiras camadas. No CFOP, ela vem logo depois da cruz. Em vez de fazer os cantos de baixo e depois as arestas do meio, você junta cada canto com a sua aresta e encaixa os dois de uma vez. Na F2L intuitiva, você faz isso entendendo cada movimento, sem decorar fórmulas.
É a etapa mais longa do CFOP e a que mais diminui o tempo quando melhora.
O par e o slot
Com a cruz pronta, sobram quatro espaços entre as arestas da cruz. Cada um é um slot. Cada slot recebe um par: o canto de baixo e a aresta do meio que ficam ali.
Para saber qual par vai em qual slot, olhe as cores. O canto branco-vermelho-azul e a aresta vermelho-azul formam o par do slot entre o centro vermelho e o centro azul.
A ordem dos pares não importa. Comece pelo que parecer mais fácil.
Os dois casos básicos
Todo par termina em um destes dois casos, com as duas peças na camada de cima. A comunidade chama eles de pesca e par. Nos exemplos, o slot é o da frente, à direita.
- Pesca. O canto e a aresta estão separados. O canto está em cima do slot, com o branco virado para a direita. A aresta está atrás, em cima (
UB). FaçaR U R': oRleva o canto até a aresta e forma o par, oUpõe o par em cima do slot e oR'desce os dois juntos. Do lado esquerdo, o espelho éL' U' L. - Par. O canto e a aresta já estão juntos em cima, na frente, à esquerda do slot. Faça
R U' R': oRsobe o slot, oU'coloca o par no espaço que abriu e oR'desce. Se o par estiver em outro lugar, gire o topo antes até ele chegar nessa posição.
Faça esses dois devagar várias vezes e veja o que acontece com cada peça. Entender por que o par se forma é o que torna o resto intuitivo.
Levar as peças até um caso básico
Na maioria das vezes, as peças não chegam prontas. A ideia é sempre a mesma: mexer até cair em um pesca ou em um par.
A ferramenta principal é esconder: gire a face do lado para uma peça descer para dentro de um slot, mexa o topo e depois volte a face. A peça escondida não sai do lugar enquanto a outra se mexe. Esconda sempre em um slot vazio ou no slot do próprio par, para não desmontar um par que já está pronto.
Antes de resolver, confira três coisas:
- As duas peças estão em cima. Se uma está presa em um slot (o certo, mas virada, ou o de outro par), tire ela de lá com três movimentos, como
R U R'. - As peças estão separadas. Se estão juntas do jeito errado, separe: esconda uma, gire o topo e volte.
- O branco do canto está na lateral. Se o branco está para cima, veja o caso especial abaixo.
Agora olhe as cores de cima do canto e da aresta:
- Cores diferentes: vire um pesca. Esconda o canto, leve a aresta para o lado oposto ao que você escondeu e volte o canto. Pronto, é um pesca.
- Cores iguais: vire um par. Esconda o canto, com o branco ainda na lateral, traga a aresta para a posição em que ela vai encostar no canto e volte. Pronto, é um par.
- Branco para cima (caso especial). Gire o topo até a cor do lado da aresta ficar alinhada com o centro dessa cor. Esconda a aresta, leve o canto para cima do lugar dela e volte. O par se forma e é só encaixar.
Na dúvida, pense assim: onde o canto precisa estar para o par se formar? Leve o canto até lá sem mexer na aresta, ou o contrário.
Use os slots vazios
Enquanto ainda há slots vazios, eles são espaço livre. Você pode subir e descer uma face com slot vazio sem estragar nada, e isso deixa mais fácil juntar o par.
Prefira montar o par no slot que você está resolvendo ou em um slot vazio. Os últimos pares são os mais difíceis justamente porque sobra pouco espaço livre.
Um slot vazio também ajuda quando uma peça do par já está no lugar certo e a outra está em cima. Traga o slot vazio para baixo da peça de cima, encaixe ela lá e devolva o slot. Esse truque se chama keyhole.
Não desmonte a cruz
Todo movimento lateral que você faz (R, L, F, B) tira peças de baixo do lugar. Por isso as fórmulas de F2L sempre desfazem o que fizeram: R vai e R' volta, com movimentos do topo no meio.
Se você levantou uma face, desça ela antes de mexer em outra. Assim a cruz e os pares prontos voltam inteiros. Evite também girar a camada de baixo (D), porque a cruz sai do lugar.
Como praticar
- Muitas resoluções, sem cronômetro. No começo, você vai ficar mais lento do que antes da F2L. É normal. Sem o tempo correndo, fica mais fácil pensar em cada par.
- Devagar. Resolva a F2L bem mais devagar do que você consegue. O objetivo agora é não parar entre um par e outro.
- Um jeito fixo para cada caso. Quando achar um bom jeito de resolver um caso, use sempre o mesmo. Com o tempo, você faz os movimentos sem olhar para as duas peças.
- Lookahead. Enquanto encaixa um par, procure as peças do próximo. Primeiro só ache onde elas estão. Depois tente acompanhar como elas se mexem durante o encaixe.
- Menos rotações. Gire o cubo inteiro só quando precisar. Encaixar com a mão esquerda (
L' U' L) e usar os slots de trás evitam muitas rotações. Os slots de trás também deixam a frente à vista, o que ajuda o lookahead. - Pares fáceis primeiro. Comece pelos pares que dá para resolver só com
R,UeL, semFnemB. - Sem trocar a pegada. Faça
ReL'a partir da pegada normal e gire o topo com os dedos da outra mão. - Primeiro par na inspeção. Quando a cruz já sair fácil, tente achar também o primeiro par durante os 15 segundos de inspeção.
Quando passar para as fórmulas
A F2L com fórmulas tem 41 casos, no grupo F2L. Ela não substitui a intuitiva: a maioria das fórmulas é só o jeito mais curto de fazer o que você já faz.
Passe para ela quando a F2L intuitiva sair sem esforço e você souber resolver qualquer par, mesmo que demore. Comece pelos casos em que você sempre trava ou faz muitos movimentos. Os outros podem continuar intuitivos, e você aprende as fórmulas deles aos poucos, comparando com o que já faz.
Termos que você vai ouvir
- Pesca: o caso básico com o canto e a aresta separados, e o encaixe de três movimentos que resolve ele (
R U R'na direita,L' U' Lna esquerda). O slot sobe, pega a peça e desce. - Par: o caso básico com o canto e a aresta já juntos em cima, prontos para encaixar (
R U' R'na direita,L' U Lna esquerda). - Esconder: girar a face do lado para uma peça descer para um slot, mexer o topo e voltar a face. Serve para mexer em uma peça sem levar a outra junto.
- Quina e meio: outros nomes para o canto e a aresta, muito usados nos vídeos em português.
- Tirar do slot: subir uma peça que está presa embaixo, no slot errado ou virada.
- Keyhole: o truque do slot vazio (veja "Use os slots vazios").
Os casos em cartões
Para consultar e imprimir: cada caso com uma fórmula própria, às vezes mais curta.
Treine: F2L intuitiva
Embaralhamentos para praticar, com cronômetro.